As STEAM no Pré-Escolar
Sob Consulta
Formação à medida – disponível para entidades
Description
STEAM é um conceito integrador do conhecimento e práticas disciplinares das várias disciplinas envolvidas, ao qual os indivíduos recorrem para gerar ou validar novos conhecimentos, soluções para problemas ou produtos (Kelley e Knowles, 2016, p. 3) e serviços. STEAM na Educação pode ser descrita como uma meta-disciplina que convoca de forma integrada conhecimentos, capacidades, atitudes e valores das disciplinas que a compõem, bem como a individualidade de Professores e Alunos, ampliando a sua agência através do desenvolvimento de competências para a resolução de problemas ou aspirações locais e globais, melhorando o bem-estar individual e social.
A abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) à Educação promove aprendizagens mais relevantes e significativas porque ocorrem em ambientes educativos mais ricos e inovadores. A introdução desta abordagem constitui uma oportunidade para aprendizagens integradas.
Objetivos Gerais
Aplicar diferentes formas de intervenção educativa no domínio das tecnologias. Produzir e editar apresentações multimédia integradas numa abordagem STEAM;
Programar e criar aplicações, jogos ou histórias interativas. Compreender o papel do Aluno e do Professor e a importância da colaboração na aprendizagem.
Objetivos Especificos
- Conhecer práticas pedagógicas de utilização das STEAM em idade pré-escolar;
- Fomentar a integração das STEAM na aprendizagem dos diversos conteúdos e competências;
- Integrar a abordagem STEAM nos Decretos-Leis 54 e 55/2018 de 6 de julho, Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória e Estratégia Nacional de Educação para a Cidadania.
- Incentivar a utilização de novas tecnologias e a cultura da literacia digital;
- Criar recursos pedagógico para integração das STEAM;
- Promover o trabalho colaborativo entre docentes.
Programa
1.1. Contextualização da metodologia;
1.2. Áreas de Conhecimento;
1.3. Integração de áreas em projetos curriculares;
1.4. Plataformas de pesquisa;
1.5. Exemplos de projetos baseados em STEAM.
2. As Tecnologias nas Educação:
2.1. Introdução à Programação em Scratch Jr;
2.2. Programas específicos para o desenvolvimento de histórias;
2.3. Utilização de editores de vídeo offline e online;
2.4. Apresentações multimédia;
2.5. Suportes online para gravação de dados (nuvem);
2.6. Ferramentas web diversas.
3. A Matemática e a Arte no Jardim de Infância:
3.1. Álgebra;
3.2. Geometria e medidas;
3.3. Organização e Tratamento de dados;
3.4. Transversalidade da Expressão Artística ao desenvolvimento das ciências e tecnologia.
4. Educação para as Ciências e Engenharia:
4.1. Ambiente: ciclo da água, reciclagem;
4.2. Física: forças e movimento;
4.3. Engenharia: construções;
4.4. Química: experiências com resultados visuais.
5. Projeto:
5.1. A estrutura do projeto será definida de acordo com os seguintes itens;
5.2. Objetivos que o aluno deve atingir;
5.3. Competências a desenvolver (de acordo com o PA – Perfil do aluno);
5.4. Procedimentos para a realização da atividade;
5.5. Registo em vídeo e/ou imagem;
5.6. Construção de uma apresentação multimédia.
Destinatários/as
Pré-Requisitos
Coordenador Pedagógico
Metodologias de Formação
Métodos de Avaliação
Certificação
- No final do curso os formandos que obtiverem registarem assiduidade mínima de 80% e aproveitamento têm direito a um Certificado de Formação Profissional conforme legislação em vigor.
- Os formandos sem assuidade mínima e/ ou aproveitamento recebem uma Declaração de Frequência de Formação Profissional, na qual onde constará carga horária e módulos da formação.